首页> 外文OA文献 >Hubungan Immersion with Game Dalam Advergame Dengan Levels of Comprehension (Tingkat Pemahaman) Dari Brand Message (Pesan Merek)
【2h】

Hubungan Immersion with Game Dalam Advergame Dengan Levels of Comprehension (Tingkat Pemahaman) Dari Brand Message (Pesan Merek)

机译:从品牌信息理解水平看广告游戏中沉浸感与游戏的关系

摘要

Advergame kini mulai digunakan sebagai tools dalam komunikasi pemasaran di Indonesia. Game memiliki sifat yang interaktif dimana terdapat sebuah storyboard dalam peraturan permainan yang merupakan pesan yang ingin disampaikan pemasar. Tanpa sadar para pemain mengikuti peraturan permainan dan berpatisipasi aktif mengolah pesan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan immersion with game dalam advergame dengan levels of comprehension (tingkat pemahaman) dari brand message (pesan merek) dengan menggunakan pendekatan positivistic yang menguji relasi 2 variabel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimental dengan teknik one shot case study dengan total sampel 30 orang yang terbagi dalam dua kelompok yaitu immersive dan non-immersive. Pengambilan data dilakukan dengan kuesioner diberikan pada partisipan setelah bermain advergame. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis komparatif dua kelompok beda Independent Sample T-Test dengan memenuhi uji normalitas Kolomogrov Smirnov dan uji homogenitas variansi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan immersion with game dalam advergame dengan levels of comprehension (tingkat pemahaman) dari brand message (pesan merek). Hal ini disebabkan nilai probabilitas signifikansi pada Uji Independent Sample Test menunjukkan nilai >0,05. Selain itu nilai rata-rata kedua kelompok tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan. Sehingga dapat dinyatakan bahwa immersion with game bukanlah aspek yang perlu diperhatikan dalam pemahaman pesan game.
机译:Advergame现在已开始在印度尼西亚用作营销传播工具。游戏具有互动性,在游戏规则中有一个故事板,这是营销商想要传达的信息。玩家不知不觉地遵循游戏规则,并积极参与处理消息。这项研究旨在通过检验两个变量之间的关系的实证方法来确定advergame中沉浸感与游戏的关系以及对品牌信息(品牌信息)的理解(品牌理解)水平。本研究中使用的方法是一种实验性的单次案例研究技术,共有30个人被分为沉浸式和非沉浸式两组。玩advergame后,通过问卷调查的方式收集参与者的数据。通过对两组不同样本的独立样本T检验进行比较分析,通过完成Kolomogrov Smirnov正态性检验和方差同质性检验,来进行数据分析技术。这项研究的结果表明,在advergame中,沉浸感和游戏与品牌信息的理解程度没有关系。这是由于独立样本检验的显着性值显示> 0.05。此外,两组的平均得分没有显示显着差异。因此可以说,沉浸在游戏中并不是理解游戏消息时需要注意的一个方面。

著录项

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号